大龍毀一生?調整好狀態,大龍也有機制解析,也能應對自如

网瘾少女 2020/11/06 檢舉 我要評論

大家好,我是網癮少女,今天讓我們來看看關於「大龍」的魔咒,總是有人會說大龍毀一生,那究竟怎麼應對呢?

在王者榮耀中,主宰/暴君歷來都屬紅藍雙方必爭之物。

順風拿龍滾雪球,逆風換龍求止損。無論是日常排位還是職業賽事,雙龍在賽場上都佔據舉足輕重的戰略地位。

不過收益與風險並存。

拿龍的高收益也伴隨著丟龍的高風險。一旦大龍被搶,輕則優勢盡喪,重則被翻盤丟水晶。

「大龍毀一生」的說法也不只是一句空談。

所以,吃透主宰/暴君機制,降低打龍風險就顯得尤為重要。

這篇文章的主題就在於此。

從主宰/暴君機制入手,結合雙龍為紅藍雙方帶來的變數因素,聊一聊實戰中規避打龍風險的技巧與細節。

文章導讀:

遠古生物基礎屬性一覽主宰/暴君攻擊機制解析雙龍「擊飛」

對戰局走勢的影響如何利用主宰/暴君的擊飛機制將開龍風險降至最低

01遠古生物基礎屬性一覽

(1)先知主宰

【基礎屬性】

基礎血量9630點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為1013點/30s,10分鐘節點達到最高28890點,為基礎血量的300%;基礎攻擊200點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為14點/30s,10分鐘節點達到最高450點,為基礎攻擊的225%;雙防180點,不隨時間變化。

(先知主宰10分鐘內的成長資料)

【登場屬性】

開局2分鐘登場,血量12669點,攻擊241點,刷新間隔4分鐘,9分55秒離場。

這裡有一點需要強調:

包括先知主宰在內的所有遠古生物,基礎屬性與登場屬性並非同一概念。

基礎屬性是指開局30秒時的出生屬性,登場屬性為開局2分鐘時的初始屬性。開局30秒時,普通野怪出生並登場,遠古生物此時也已出生,只是暫未登場。

【擊殺獲益】

擊殺方每人獲得20金幣+50經驗,擊殺者額外獲得70%金幣;擊殺方隨後的一波兵線替換為主宰先鋒。(2)暗影主宰

【基礎屬性】

基礎血量23110點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為1823點/30s;基礎攻擊440點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為14點/30s;雙防183點,不隨時間變化。

(暗影主宰10分鐘內的成長資料)

【登場屬性】

開局10分鐘登場,血量57775點,攻擊990點,刷新間隔4分鐘,19分40秒離場。

【擊殺獲益】

擊殺方每人獲得30金幣+200經驗,擊殺者額外獲得70%金幣;擊殺方隨後的三波兵線替換為主宰先鋒;擊殺方獲得Buff主宰之怒,提供每3秒1%的生命回復。

(3)暴君

【基礎屬性】

基礎血量9630點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為1013點/30s,10分鐘節點達到最高28890點,為基礎血量的300%;基礎攻擊204點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為14點/30s,10分鐘節點達到最高450點,為基礎攻擊的225%;雙防183點,不隨時間變化。

(暴君10分鐘內的成長資料)

【登場屬性】

開局2分鐘登場,血量12669點,攻擊246點,刷新間隔4分鐘,9分55秒離場。

【擊殺獲益】

擊殺方每人獲得70金幣+50經驗,擊殺者額外獲得70%金幣。

(4)黑暗暴君

【基礎屬性】

基礎血量25680點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為2026點/30s;基礎攻擊360點,以30秒為單位進行增長,平均成長數值約為25點/30s;雙防183點,不隨時間變化。

(黑暗暴君10分鐘內的成長資料)

【登場屬性】

開局10分鐘登場,血量64200點,攻擊810點,刷新間隔4分鐘,19分40秒離場。

【擊殺獲益】

擊殺方每人獲得100金幣+50經驗,擊殺者額外獲得70%金幣;擊殺方獲得Buff暴君的復仇,提供70ad/100ap+12%最大物理/12%最大法術的攻擊加成。

其實隨著版本的更迭,現如今主宰/暴君面版攻防屬性差距並不大,決定其整體強度的無非是兩系遠古生物特有的攻擊機制。

02主宰/暴君攻擊機制解析

自S19賽季更新後,暴君/黑暗暴君的眩暈技能替換為擊飛,兩系遠古生物的攻擊方式也愈發趨於接近。

先知主宰/暗影主宰攻擊機制主宰系遠古生物攻擊方式共計三種,傷害類型統一為物理傷害,受護甲數值減免。

(1)普通攻擊

對目標造成單體物理傷害。

(2)范圍攻擊-末日狂歡

以主宰為中心,造成范圍物理傷害。如下圖,白色波紋覆蓋區域大致可代表傷害區域。

(3)擊飛攻擊-主宰之怒

對范圍內目標造成高額物理傷害,並附帶擊飛效果。

暴君/黑暗暴君攻擊機制暴君系遠古生物攻擊方式同樣為三種,傷害類型為物理傷害,受護甲數值減免。

(1)普通攻擊

對目標造成群體物理傷害。

(2)范圍攻擊-衝擊波

以衝擊波的形式對700碼范圍內的目標造成6次傷害。

(3)擊飛攻擊-震天一怒

以暴君為中心,對周圍目標造成高額物理傷害,並附帶1秒擊飛。

結合主宰/暴君各類攻擊方式來看,其整體傷害數值趨於固定,且受英雄抗性減傷削減,屬可控傷害范疇,並不足以從根本上影響紅藍雙方順逆風走勢。

真正能對雙方戰局帶來變數因素的無非還是雙龍的群控技能-擊飛。

03雙龍「擊飛」對戰局走勢的影響

從擊飛性質來看擊飛,屬硬控行列,身處擊飛效果內的單位,不具備操作空間,無法移動,不可釋放技能。

從擊飛范圍來看(1)先知主宰/暗影主宰

主宰系遠古生物的擊飛范圍是以主宰為中心的圓形區域以及主宰正前方的矩形區域。

其中,圓形區域直徑約為400碼,矩形區域長度大於950碼小於1000碼。

距離測量過程如下:

【圓形區域】

在木偶A處正向閃現,放置木偶B,閃現位移距離400碼,則A-B的距離為400碼。

隨後隔一個身位放置木偶C。

主宰釋放擊飛技能後,木偶B被擊飛,木偶C未受波及。

由此判斷,圓形擊飛區域直徑約為400碼。

【矩形區域】

主宰正前方矩形區域長度大於950碼小於1000碼,即大於「守約開啟逐日後的普攻射程(950碼)」小於「魯班掃射射程(1000碼)」。

如下圖,守約開啟逐日後普攻主宰,會被主宰技能擊飛;而魯班掃射命中主宰時卻不受擊飛效果波及。

(2)暴君/黑暗暴君

暴君系遠古生物的擊飛范圍是以暴君為中心的直徑約為400碼的圓形區域。

結合以上兩點,主宰/暴君擊飛技能的存在為紅藍雙方增添的變數至少有二(1)擊殺遠古生物的風險增加

例如在遠古生物血限較低時,開龍方打野或多名輸出英雄被擊飛,由於傷害出現短暫空蕩,自然會給敵方打野可趁之機,使其坐收漁翁之利,甚至順勢收下絲血大龍。

(2)龍坑處的戰鬥更具變數

例如雙方在龍坑處交戰,一旦任意一方被擊飛人員過多,不論優勢與否,對其團戰的打擊都是毀滅性的,1秒的擊飛時間,足夠對方將己方核心輸出擊殺殆盡。

因此,之所以會有「大龍毀一生」的說法,並非是由於主宰/暴君的整體戰鬥力有多麼強悍,而是因為兩者的擊飛機制為敵我雙方增添了太多未知變數。

這種變數有可能使優勢方由順轉逆,亦可為弱勢方提供翻盤之機。

正是由於這種不可控因素的存在,主宰/暴君才會成為優劣雙方都不願輕易觸碰的存在。

所以,如何利用雙龍的擊飛機制將開龍風險降至最低,甚至於將其擊飛據為己用以此打擊敵方,是我們必須要考慮的問題。

04如何利用主宰/暴君的擊飛機制將開龍風險降至最低

(1)調整主宰面向,控制擊飛區域主宰的擊飛區域與其面向直接掛鉤。

主宰正前方的擊飛范圍是以主宰為中心的400碼圓形區域+長度950碼的矩形區域;

而背對主宰或處於主宰側方時的擊飛范圍僅是以主宰為中心的400碼圓形區域。

也就是說,調整主宰面向,就相當於人為控制主宰擊飛區域。

而王者中遠古生物的仇恨機制並不複雜,誰先開龍,且沒有離開大龍攻擊范圍,仇恨就不會轉移。

由此也可得出風險最低的開龍思路:

率先開龍的英雄自覺調整主宰面向,手動控制擊飛區域。

一方面,使主宰背對己方人員,降低被控風險;另一方面,儘量使主宰面向敵方,以求其擊飛助攻。

(調整主宰面向,控制擊飛區域)

(2)尋找擊飛盲區進行輸出

與(1)相輔相成。

戰坦英雄調整主宰面向控制擊飛范圍的同時,輸出英雄也應自覺尋找擊飛盲區,躲避控制,進行高效輸出。

暴君亦是同理,暴君周遭200碼之外為擊飛盲區,屬相對安全的輸出環境。

(尋找擊飛盲區)

(3)總結施法規律躲避核心技能

遠古生物的攻擊手段看似雜亂無章,但其實是有跡可循的。

具體體現如下:

技能冷卻時間約為10秒左右(范圍攻擊和擊飛技能),但冷卻完畢不一定立刻釋放技能;普攻最多三次必定會釋放技能(范圍攻擊或擊飛技能);首次攻擊方式隨機,但大概率會釋放技能;若首次技能攻擊並非擊飛,則第二次攻擊優先釋放擊飛技能。也就是說,根據遠古生物的攻擊規律,結合其施法前搖動作,即可以有效規避技能傷害與控制效果。

說到最後,「大龍毀一生」的排位魔咒並非無法打破。

調整主宰面向、尋找擊飛盲區、躲避核心技能,揉合以上幾點運用於實戰中,即能提高打龍效率,又可降低開龍風險。

兩全其美,何樂而不為?

希望這篇文章能對您有所幫助,今天就到這裡了,我們下次再見啦~

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